WIP【Blender未使用】UnityでVRChatアバターの素体(胴体)を入れ替える方法

初めに

この記事では、下記のシークエンスを解説します。

  1. あるアバターから、頭部を切り出す
  2. ある素体(アバターのうち胴体)と、切り出した頭部を結合する

また手順は全てUnity上で行い、Blenderは使用いたしません! (重要。筆者はまだBlenderと和解できておりません 🤔 )

  • 用意すべきもの
    • アバター
    • 素体

今回は一例として、下記の構成で説明します。

Special Thanks

まず初めに。

この記事は、先日えくり様に教えていただいたことを、そのまま文字化したものです。 記事化の許可を快く許していただきました。 ありがとうございます!

えくり様はアバター改変の有償サポートをしてくださっています!

「改変したアバターを納入」する形ではなく「アバター改変のノウハウ教えてくださる」のが特徴です。 ここで得た知識は、次から自分で生かせるので、大変お得になっています。

気になった方はぜひ。おすすめです!

下準備

まずは下記を行っていきます。

  1. 基盤のインポート
    • VRCSDK2
    • DynamicBone(必要な場合)
    • UTS2等(必要な場合)

「基盤のインポート」については記事がありふれていますので、説明を省略します。

素体の準備

素体のインポート

素体の.fbxを含んだフォルダごと、ProjectにD&Dします。 (今回の場合はQuQuonsenです。)

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( QuQuonsenの場合、 このようなよくわからないダイアログがでてきたので、 とりあえずFix nowしました。

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素体fbxのHumanoid化

ProjectでAssets/QuQuonsen/onsenをクリックすると、 Inspecorが下記のような状態になります。

そこでRigを選択し、 'Animation Type'をHumanoidに変更。 その後Applyを押します。

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ここで'Configure'クリックすると、 Inspectorが次のような状態になります。

ここで各ボーンが正常に、 Humanoid形式に設定されているかが確認できます。

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いずれかのボーンが正常に設定されていない場合、 そのボーン部分が赤く表示されます。 (次の画像は'Hips'が'None'に設定されてしまっている場合。)

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その場合は'Hierarchy'に表示されているアバターのボーン (今回の場合onsen(Clone)Armature > Hips) をInspectorのHipsにD&Dしてあげてください。

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確認したら'Apply'あるいは'Revert' & 'Done'を押して、元のInspector画面に戻りましょう。

素体fbxのMaterial調整

次にInspectorの'Materials'タブをクリックし、 LocationUse External Materialした後、 またLocationUse Embedded Materialに戻して、 そして'Apply'を押してください。

これはBlenderで作成したMaterialを、 Unityに引き継ぐために行うもの、 とのことです。

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素体シェーダーの設定

さてようやくですが、 素体fbxをHierarchyに追加(D&D)しましょう。

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次にその素体配下の、 Armature以外のオブジェクトのシェーダーをUTS2のToon_DoubleShadeWithFeather等に変更します。

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ここでシェーダーが変更できない場合があるようです。

僕は下記サイトを参考に

先ほど設定したMaterialsLocationを**Use External Materials (Legacy)**に変更することで、 シェーダーを変更できるようにしました。

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TODO: 続き書く

TODO: 各画像の幅を設定する

アバターのインポート

アバターの.fbx.prefabをインポートします。 以下、NecoMaid-RICHちゃんの場合です。

NecoMaidRICH1.1.unitypackage(現時点での最新版)ファイルをUnityにインポートします。

TODO: 続き書く


筆者プロフィール

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aiya000(あいや)

せつラボ 〜圏論の基本〜」 「せつラボ2~雲と天使と関手圏~」 「矢澤にこ先輩といっしょに代数!」を書いています!

強い静的型付けとテストを用いて、バグを防ぐのが好き。Haskell・TypeScript。