WIP【Blender未使用】UnityでVRChatアバターの素体(胴体)を入れ替える方法
初めに
この記事では、下記のシークエンスを解説します。
- あるアバターから、頭部を切り出す
- ある素体(アバターのうち胴体)と、切り出した頭部を結合する
また手順は全てUnity上で行い、Blenderは使用いたしません! (重要。筆者はまだBlenderと和解できておりません 🤔 )
- 用意すべきもの
- アバター
- 素体
今回は一例として、下記の構成で説明します。
- 「用意すべきもの」の構成
- アバター => NecoMaid-RICH
- 素体 => QuQu日帰り温泉プラン
Special Thanks
まず初めに。
この記事は、先日えくり様に教えていただいたことを、そのまま文字化したものです。 記事化の許可を快く許していただきました。 ありがとうございます!
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下準備
まずは下記を行っていきます。
- 基盤のインポート
- VRCSDK2
- DynamicBone(必要な場合)
- UTS2等(必要な場合)
「基盤のインポート」については記事がありふれていますので、説明を省略します。
素体の準備
素体のインポート
素体の.fbx
を含んだフォルダごと、ProjectにD&Dします。
(今回の場合はQuQuonsen
です。)
( QuQuonsenの場合、 このようなよくわからないダイアログがでてきたので、 とりあえずFix nowしました。
)
素体fbxのHumanoid化
ProjectでAssets/QuQuonsen/onsen
をクリックすると、
Inspecorが下記のような状態になります。
そこでRigを選択し、 'Animation Type'をHumanoidに変更。 その後Applyを押します。
ここで'Configure'クリックすると、 Inspectorが次のような状態になります。
ここで各ボーンが正常に、 Humanoid形式に設定されているかが確認できます。
いずれかのボーンが正常に設定されていない場合、 そのボーン部分が赤く表示されます。 (次の画像は'Hips'が'None'に設定されてしまっている場合。)
その場合は'Hierarchy'に表示されているアバターのボーン
(今回の場合onsen(Clone)
のArmature > Hips
)
をInspectorのHipsにD&Dしてあげてください。
確認したら'Apply'あるいは'Revert' & 'Done'を押して、元のInspector画面に戻りましょう。
素体fbxのMaterial調整
次にInspectorの'Materials'タブをクリックし、
Location
をUse External Materialした後、
またLocation
をUse Embedded Materialに戻して、
そして'Apply'を押してください。
これはBlenderで作成したMaterialを、 Unityに引き継ぐために行うもの、 とのことです。
素体シェーダーの設定
さてようやくですが、 素体fbxをHierarchyに追加(D&D)しましょう。
次にその素体配下の、 Armature以外のオブジェクトのシェーダーをUTS2のToon_DoubleShadeWithFeather等に変更します。
ここでシェーダーが変更できない場合があるようです。
僕は下記サイトを参考に
先ほど設定したMaterials
のLocation
を**Use External Materials (Legacy)**に変更することで、
シェーダーを変更できるようにしました。
TODO: 続き書く
TODO: 各画像の幅を設定する
アバターのインポート
アバターの.fbx
や.prefab
をインポートします。
以下、NecoMaid-RICHちゃんの場合です。
NecoMaidRICH1.1.unitypackage
(現時点での最新版)ファイルをUnityにインポートします。
TODO: 続き書く
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— ⿻あいや⿻ VRChat&言語自作&技術書典「せつラボ」 (@public_ai000ya) July 31, 2020
💥 Blenderと和解ガチャ発動! 💥
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🆘⚠️💞 トゥルルン
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トゥルル ルル ルル……
🆘🆘🆘 ドーン!!
✋✋✋✋✋
B l e n d e r と
和 解 で き ま せ ん
で し た
✋✋✋✋✋#VRChat